Sorts et magies

Publié par Yoïte le 21 février 2009

Les épées noires

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Cette arme bien cachée appartient à Köinzell. Ce dernier fait sortir 4 épées de couleurs noires de son avant-bras afin de combattre ses adversaires souvent surpris par une telle arme meurtrière. Ses épées lui permettent notamment de se défaire de nombreux ennemis lorsqu’il est encerclé.

Eclair sans fin

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Sort utilisé par la fausse lance de la trahison Güsstav, cet éclair détruit simplement tout ce qu’il traverse. Il lui permet de causer de nombreuses pertes et mettre en déroute ses ennemis.

Parchemins éclairs

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Très utilisés par les différentes armées de l’empire de Szaaland, ces parchemins éclairs se consument petit à petit jusqu’à ce qu’ils explosent. Ato est une très grande consommatrice de cette magie qui lui permet, entre autre, de ralentir ses poursuivants.

Flèches éclairs

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Ces flèches, explosant en vol, sont utilisées par Shemrie, une des guerrières de l’ordre des chevaliers des 7 lances, fondées par le marquis de Glenn, et menée par Rosen.

Ailes noires

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Maîtrisé par Koïnzell et sur le point d’être maîtrisé par Ikfes, les Ailes noires ne peuvent être utilisées qu’après la maîtrise parfaite des 8 mouvements de base enseignés dans le Manoir de l’Epée. Quand cette très puissante attaque est déployée, elle prend la forme de serres noires.

Epée magique

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Possédé par un mercenaire dont nous ignorons le nom, cette épée créée un puissant rayon. Cette attaque est produite par les cris d’un elfe attaché au pommeau de cette épée. Seul Peepi et Koïnzell, possédant du sang elfique, parvienne à entendre ses cris.

Nom: inconnu

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Mécanisme présent dans la salle la plus souterraine du monastère Kloster dans la ville de Rielde Velem. En l’enclenchant, Koïnzell fait apparaître de massives épées derrière lui et se débarrassent ainsi des soldats gardant cette pièce du monastère.

Nom: inconnu

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Ce sort paralyse le propriétaire de l’ombre sur laquelle se plante un poignard de couleur noire. Cette lame fut lancée par un soldat de la garde personnelle du marquis de Glenn lorsque Köinzell tenta d’assassiner le marquis. Ce dernier fut ainsi protégé d’un coup d’épée de Koïnzell.

La Gueule de Dragons

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Arme volée aux forces de Wischtech qui fut réparé par Ascheriit et Schtemwölech. Son attaque est appelée « Souffle du tonnerre ». Elle est présente sur la forteresse de Schtemwölech. En chauffant et en compressant une énorme quantité d’eau, un « corps noir elfique » est créé qui détruit tout sur son passage. Toutefois, Koïnzell parvient à l’esquiver habilement pour se réfugier vers un passage secret.

Nom: inconnu

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Utilisé par un des soldats du comte Schtemwölech dans une pièce reculée où ce dernier mène d’atroces expériences dans le but d’endurcir ses membres, ce mécanisme permet la manipulation oh combien complexe d’allumer la lumière !

Nom: inconnu

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Lorsque Koïnzell se retrouva en proie d’être capturé, d’étranges ailes grandirent alors sur son dos et, grâce à elles, il parvint ainsi à éliminer le comte Schtemwölech. Toutefois, après avoir utilisé toute son énergie, son corps devint ensuite plus petit et tout maigrichon.

Sfee

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C’est un Sylphe invoqué par Ertzen, l’un des 3 combattants accompagnant Elsaria pour tuer Koïnzell. Cette petite créature est capable de sentir le sang des semi-elfes. Elle peut aussi effectuer d’autres sorts telles que « La berceuse de la mort ».

Nom: inconnu

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Emettant un puissant éclair, ce canon se situe sur le château volant du comte Barestar. Il est utilisé à plusieurs reprises lors de l’attaque de la ville libre de Jullas-Abllas afin de détruire la ville où se cache le rebelle tueur de héros.

Berceuse de la mort

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Chant du sylphe d’Ertzen nommé Sfee, il agit sur les elfes en les paralysant, tout d’abord, puis les plongeant ensuite dans un profond sommeil. Pour être efficace, un champs de résonance doit être mis en place, ce dernier étant délimité par des parchemins magiques.

Bâtons éclairs

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Utilisé par la chevauchée aérienne du comte Barestar, ce genre de bâton crée des éclairs. Les soldats s’en servent tout d’abord contre les villageois de Jullas-Abllas puis sur Koïnzell, ce dernier parvenant à dévier les tirs via ses épées noires.

Lézard de feu

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C’est un petit animal qui est invoqué à l’aide à un parchemin. Petit mais costaud ce lézard sait cracher un puissant jet de flammes. Invoqué tout d’abord par Ertzen, Peepi en invoque un à son tour mais d’une taille bien plus imposante.

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